Zasady

Poziomy i gierki rankingowe

Ostatnia aktualizacja: 31 sierpnia 2026

Twój poziom gry decyduje, do jakich gierek pasujesz. Zmienia go jedna rzecz: wynik gierki albo turnieju rankingowego. Poniżej masz komplet zasad - także tych, które pilnują, żeby poziomu nie dało się nabić.

Tryb rankingowy udostępniamy klub po klubie. Jeśli Twój klub jeszcze go nie ma, wszystkie gierki są towarzyskie i poziomy nikomu się nie ruszają. Pozostałe liczniki (XP, monety) opisuje padelmiks.pl/punkty.

Skala poziomów: C · B3 · B2 · B1 · A

Twoje umiejętności w skali 1.00-7.00 - z dwoma miejscami po przecinku - bo tyle potrafi ruszyć jedna gierka. Poziom decyduje o dobieraniu do gierek i o widełkach, w które możesz wejść. Etykiety literowe to skróty przedziałów:

EtykietaPoziom
Cdo 2.50
B32.51 - 3.30
B23.31 - 4.00
B14.01 - 5.50
Apowyżej 5.50
Samoocena i quiz poziomu podnoszą Cię najwyżej do 5.50 (B1). Wyżej wchodzi się wyłącznie zweryfikowanymi wynikami - patrz sekcja „Poziom A” niżej.

1. Dwa rodzaje gierek

Towarzyska

Domyślna. Gracie dla przyjemności, skład 3/4 nie przeszkadza, a poziomy nikomu się nie zmieniają. Nie ma tu wpisywania wyniku - w gierce, która nie liczy się do poziomu, wynik nie miałby do czego służyć.

Rankingowa

Wymaga pełnego składu 4/4 i podziału na pary. Wynik musi potwierdzić ktoś z przeciwnej pary - dopiero wtedy poziomy się zmieniają, w górę i w dół.

Dlaczego 4/4: rating liczy się z dwóch par. Jeśli czwarty gracz nie ma konta, nie ma czego zyskać ani stracić, a trójka przesuwałaby poziomy „przeciw duchowi". Grasz z kimś spoza apki? Gierka zostaje towarzyska.

2. Wynik i potwierdzenie

3. Jak liczymy zmianę poziomu

Najważniejsze zdanie na tej stronie: zmianę liczymy dla PARY, nie dla pojedynczego gracza. System jest z rodziny Elo, ale „graczem" jest tu duet - bo w padlu wygrywa i przegrywa duet. Dopiero policzoną zmianę pary dzielimy między dwie osoby.

Krok po kroku

  1. Średnia pary. Pary 4.50 + 5.00 i 4.60 + 4.90 mają tę samą średnią 4.75. Dla algorytmu to dwie identyczne drużyny.
  2. Oczekiwany wynik. Z różnicy średnich wyliczamy szansę na zwycięstwo. Skala jest tak dobrana, że 1.5 poziomu różnicy ≈ 10:1 szans. Równe pary: 50%. Różnica 0.5 poziomu: 68%. Różnica 1.5: 91%.
  3. Zaskoczenie. Zmiana bierze się z różnicy między tym, co się stało, a tym, czego oczekiwaliśmy. Wygrana pewniaka to prawie żadna informacja; wygrana niedocenianych - duża.
  4. Margines. Mnożnik 0.90-1.15 z różnicy gemów. 7:6 7:6 waży mniej niż 6:0 6:0, ale różnica jest celowo mała - żeby nie opłacało się oddawać gemów ani „prać" słabszych do zera.
  5. Tłumienie i wagi. Kolejne spotkania z tą samą paczką w 30 dni ważą coraz mniej, a runda turniejowa waży pół zwykłej gierki.
  6. Klamry. Para nie ruszy się o więcej niż 0.50, a jeden gracz o więcej niż 0.35 - nawet po największej niespodziance.
  7. Podział w parze. Zmianę pary dzielimy między partnerów wg pewności ich poziomów (patrz niżej). Suma czterech zmian to dokładnie zero - co jedna para zyska, druga traci.
ElementWartośćCo robi
Skala1.00-7.00Dwa miejsca po przecinku - tyle rusza jedna gierka.
Rozpiętość1.5 ≈ 10:1O tyle poziomu musi być lepsza para, żeby mieć dziesięciokrotnie większe szanse.
Krok bazowy0.30 na graczaMnożnik zaskoczenia: para ma do 0.60, po marginesie do 0.69 - i tu wchodzi klamra.
Margines0.90-1.15Zależnie od różnicy gemów: 7:6 liczy się mniej niż 6:0.
Klamra pary±0.50Górna granica zmiany dla całej pary w jednym meczu.
Klamra gracza±0.35Nadwyżkę ponad tę wartość przejmuje partner - suma pary zostaje ta sama.
Suma zero0.00Ile jedna para zyska, tyle druga traci - poziomu nie da się „wyprodukować".
Runda turniejuwaga 0.5Pojedyncza runda Americano waży połowę zwykłej gierki.
Limit dobowy±0.30 i 3 źródłaNa dobę liczą się trzy źródła - gierka albo CAŁY turniej - i najwyżej 0.30 poziomu.
Powtórki1 · 0.74 · 0.65 · 0.59 · 0.55 · 0Waga pierwszego, drugiego… szóstego spotkania z tym samym przeciwnikiem w 30 dniach.

Przykłady: ile to jest w liczbach

Wszystkie przypadki liczone tym samym kodem, który działa w aplikacji. Wartości podajemy dokładniej niż profil (profil pokazuje poziom z dwoma miejscami po przecinku), żeby widać było, skąd biorą się różnice. „Na gracza" zakłada partnerów o tej samej pewności.

SytuacjaNa graczaDlaczego tyle
Równe pary (4.50 vs 4.50), wynik 6:4 6:4±0.1425Szansa 50/50, więc pełne zaskoczenie i normalny krok.
Równe pary, dwa tie-breaki 7:6 7:6±0.1379Ten sam mecz, mniejszy margines - mecz „o włos".
Równe pary, 6:0 6:0±0.1725Największy margines, jaki bierzemy pod uwagę.
Faworyci (średnia 5.00 vs 4.50) wygrywają 6:4 6:3±0.0919Szansa była 68% - wygrana potwierdziła to, co wiedzieliśmy.
Ci sami faworyci przegrywają 4:6 3:6±0.1979Niespodzianka waży ponad dwa razy tyle co spodziewana wygrana.
Mocni faworyci (5.50 vs 4.00) wygrywają±0.0273Szansa 91% - prawie żadnej nowej informacji.
Ci sami mocni faworyci przegrywają±0.2500Wynik obcięty klamrą pary: ±0.50 na dwoje.
Runda turnieju, poza tym jak wiersz pierwszy±0.0713Waga 0.5 - runda do 24 punktów to nie mecz na sety.
Trzecia gierka z tą samą paczką w 30 dni±0.0920Waga powtórki 0.65 zamiast 1.00.

Podział wewnątrz pary

Zmiana policzona dla pary idzie do partnerów proporcjonalnie do niepewności ich poziomów. Gracz świeży (pewność 20%) dostaje większy kawałek niż ktoś, kogo poziom jest już potwierdzony setką gierek - bo o nim ten mecz mówi mniej. Poziom partnerów nie ma tu nic do rzeczy. Przykład dla pary, która wygrała 6:4 6:4 (razem +0.2850):

Pewność w parzePodziałKto dostaje więcej
20% i 20%+0.1425 / +0.1425Po równo - identyczna pewność.
20% i 50%+0.1754 / +0.1096Świeższy gracz bierze 62% zmiany.
20% i 80%+0.2280 / +0.0570Świeższy gracz bierze 80% zmiany.

Najczęstsze pytania

Dlaczego graczom 4.50 i 5.00 odjęło dokładnie tyle samo za ten sam mecz? Bo poziom pojedynczego gracza nie wchodzi do podziału. Do rachunku idzie średnia pary (4.75), z niej wychodzi zmiana całej pary, a ta dzieli się według pewności. Jeśli obaj mają tę samą pewność - a na starcie każdy ma 20% - dostają dokładnie po połowie, choćby dzieliło ich pół poziomu. Wyższy poziom nie oznacza „większej odpowiedzialności za porażkę": obaj wyszli na kort jako jedna drużyna o średniej 4.75 i tyle system o nich wiedział.

To dlaczego mój partner dostał więcej niż ja? Bo ma niższą pewność poziomu - patrz tabela wyżej. Pewność widać w profilu obok poziomu.

Wygraliśmy z dużo słabszymi i poziom prawie nie drgnął. Tak ma być. Zmiana bierze się z zaskoczenia, a wygrana z szansą 91% nie jest zaskoczeniem. Ta sama asymetria działa w drugą stronę: przegrana z nimi kosztuje wielokrotnie więcej.

Czy po wygranej poziom może spaść? Nie. Wygrana pary to zawsze plus dla obojga - może być bardzo mały, ale nigdy ujemny.

Zagraliśmy cztery gierki jednego dnia, ostatnia nie ruszyła poziomów. Na dobę liczą się trzy źródła (gierka albo cały turniej) i najwyżej 0.30 poziomu. Limit działa „wszystko albo nic": jeśli wyczerpał go którykolwiek z czwórki, mecz nie liczy się nikomu - inaczej rozjechałaby się suma zero. Taką gierkę widać w historii poziomu jako „limit dobowy", z zerową zmianą.

4. Turnieje rankingowe

Turniej (Americano/Mexicano) w klubie z pilotażem można oznaczyć jako rankingowy. Wtedy każda rozegrana runda z pełnym, potwierdzonym składem liczy się do poziomu - z wagą 0.5.

5. Pewność poziomu

Obok poziomu pokazujemy pewność w procentach. Rośnie od liczby różnych przeciwników, nie od liczby meczów - dziesięć meczów z tą samą trójką mówi o Tobie mniej niż dziesięć z różnymi ludźmi.

6. Anti-farming

Zasady, które pilnują, żeby poziomu nie dało się ustawić:

7. Poziom A

Powyżej 5.5 (czyli poziom A) wchodzi się wyłącznie zweryfikowanym dorobkiem: trzeba mieć pewność co najmniej 70% i co najmniej 10 różnych przeciwników. Samooceną w profilu można ustawić najwyżej 5.5 (B1), a po pierwszej zaliczonej gierce rankingowej suwak znika - od tej pory poziom liczy się z wyników.

Kontakt

Wynik policzył się inaczej, niż się spodziewasz? Napisz na kontakt@padelmiks.pl - sprawdzimy historię zmian Twojego poziomu.