Poziomy i gierki rankingowe
Twój poziom gry decyduje, do jakich gierek pasujesz. Zmienia go jedna rzecz: wynik gierki albo turnieju rankingowego. Poniżej masz komplet zasad - także tych, które pilnują, żeby poziomu nie dało się nabić.
Skala poziomów: C · B3 · B2 · B1 · A
Twoje umiejętności w skali 1.00-7.00 - z dwoma miejscami po przecinku - bo tyle potrafi ruszyć jedna gierka. Poziom decyduje o dobieraniu do gierek i o widełkach, w które możesz wejść. Etykiety literowe to skróty przedziałów:
| Etykieta | Poziom |
|---|---|
| C | do 2.50 |
| B3 | 2.51 - 3.30 |
| B2 | 3.31 - 4.00 |
| B1 | 4.01 - 5.50 |
| A | powyżej 5.50 |
1. Dwa rodzaje gierek
Towarzyska
Domyślna. Gracie dla przyjemności, skład 3/4 nie przeszkadza, a poziomy nikomu się nie zmieniają. Nie ma tu wpisywania wyniku - w gierce, która nie liczy się do poziomu, wynik nie miałby do czego służyć.
Rankingowa
Wymaga pełnego składu 4/4 i podziału na pary. Wynik musi potwierdzić ktoś z przeciwnej pary - dopiero wtedy poziomy się zmieniają, w górę i w dół.
Dlaczego 4/4: rating liczy się z dwóch par. Jeśli czwarty gracz nie ma konta, nie ma czego zyskać ani stracić, a trójka przesuwałaby poziomy „przeciw duchowi". Grasz z kimś spoza apki? Gierka zostaje towarzyska.
2. Wynik i potwierdzenie
- Po meczu każdy z czwórki wpisuje wynik razem z podziałem na pary.
- Liczy się od razu, gdy zaakceptuje go ktoś z przeciwnej pary.
- Jeśli nikt nie zareaguje, wynik zalicza się automatycznie po 24 godzinach.
- Każdy ze składu może w tym czasie poprawić wynik - poprawka zeruje zegar i wymaga potwierdzenia od nowa. Poprawić można najwyżej trzy razy, żeby nie dało się przeciągać w nieskończoność.
- Każdy może też zgłosić błąd - wtedy wynik przepada i poziomy zostają nietknięte.
- Po wpisaniu wyniku nie da się już zmienić rodzaju gierki ani wypisać ze składu - inaczej dałoby się uciec z przegranej.
3. Jak liczymy zmianę poziomu
Najważniejsze zdanie na tej stronie: zmianę liczymy dla PARY, nie dla pojedynczego gracza. System jest z rodziny Elo, ale „graczem" jest tu duet - bo w padlu wygrywa i przegrywa duet. Dopiero policzoną zmianę pary dzielimy między dwie osoby.
Krok po kroku
- Średnia pary. Pary 4.50 + 5.00 i 4.60 + 4.90 mają tę samą średnią 4.75. Dla algorytmu to dwie identyczne drużyny.
- Oczekiwany wynik. Z różnicy średnich wyliczamy szansę na zwycięstwo. Skala jest tak dobrana, że 1.5 poziomu różnicy ≈ 10:1 szans. Równe pary: 50%. Różnica 0.5 poziomu: 68%. Różnica 1.5: 91%.
- Zaskoczenie. Zmiana bierze się z różnicy między tym, co się stało, a tym, czego oczekiwaliśmy. Wygrana pewniaka to prawie żadna informacja; wygrana niedocenianych - duża.
- Margines. Mnożnik 0.90-1.15 z różnicy gemów. 7:6 7:6 waży mniej niż 6:0 6:0, ale różnica jest celowo mała - żeby nie opłacało się oddawać gemów ani „prać" słabszych do zera.
- Tłumienie i wagi. Kolejne spotkania z tą samą paczką w 30 dni ważą coraz mniej, a runda turniejowa waży pół zwykłej gierki.
- Klamry. Para nie ruszy się o więcej niż 0.50, a jeden gracz o więcej niż 0.35 - nawet po największej niespodziance.
- Podział w parze. Zmianę pary dzielimy między partnerów wg pewności ich poziomów (patrz niżej). Suma czterech zmian to dokładnie zero - co jedna para zyska, druga traci.
| Element | Wartość | Co robi |
|---|---|---|
| Skala | 1.00-7.00 | Dwa miejsca po przecinku - tyle rusza jedna gierka. |
| Rozpiętość | 1.5 ≈ 10:1 | O tyle poziomu musi być lepsza para, żeby mieć dziesięciokrotnie większe szanse. |
| Krok bazowy | 0.30 na gracza | Mnożnik zaskoczenia: para ma do 0.60, po marginesie do 0.69 - i tu wchodzi klamra. |
| Margines | 0.90-1.15 | Zależnie od różnicy gemów: 7:6 liczy się mniej niż 6:0. |
| Klamra pary | ±0.50 | Górna granica zmiany dla całej pary w jednym meczu. |
| Klamra gracza | ±0.35 | Nadwyżkę ponad tę wartość przejmuje partner - suma pary zostaje ta sama. |
| Suma zero | 0.00 | Ile jedna para zyska, tyle druga traci - poziomu nie da się „wyprodukować". |
| Runda turnieju | waga 0.5 | Pojedyncza runda Americano waży połowę zwykłej gierki. |
| Limit dobowy | ±0.30 i 3 źródła | Na dobę liczą się trzy źródła - gierka albo CAŁY turniej - i najwyżej 0.30 poziomu. |
| Powtórki | 1 · 0.74 · 0.65 · 0.59 · 0.55 · 0 | Waga pierwszego, drugiego… szóstego spotkania z tym samym przeciwnikiem w 30 dniach. |
Przykłady: ile to jest w liczbach
Wszystkie przypadki liczone tym samym kodem, który działa w aplikacji. Wartości podajemy dokładniej niż profil (profil pokazuje poziom z dwoma miejscami po przecinku), żeby widać było, skąd biorą się różnice. „Na gracza" zakłada partnerów o tej samej pewności.
| Sytuacja | Na gracza | Dlaczego tyle |
|---|---|---|
| Równe pary (4.50 vs 4.50), wynik 6:4 6:4 | ±0.1425 | Szansa 50/50, więc pełne zaskoczenie i normalny krok. |
| Równe pary, dwa tie-breaki 7:6 7:6 | ±0.1379 | Ten sam mecz, mniejszy margines - mecz „o włos". |
| Równe pary, 6:0 6:0 | ±0.1725 | Największy margines, jaki bierzemy pod uwagę. |
| Faworyci (średnia 5.00 vs 4.50) wygrywają 6:4 6:3 | ±0.0919 | Szansa była 68% - wygrana potwierdziła to, co wiedzieliśmy. |
| Ci sami faworyci przegrywają 4:6 3:6 | ±0.1979 | Niespodzianka waży ponad dwa razy tyle co spodziewana wygrana. |
| Mocni faworyci (5.50 vs 4.00) wygrywają | ±0.0273 | Szansa 91% - prawie żadnej nowej informacji. |
| Ci sami mocni faworyci przegrywają | ±0.2500 | Wynik obcięty klamrą pary: ±0.50 na dwoje. |
| Runda turnieju, poza tym jak wiersz pierwszy | ±0.0713 | Waga 0.5 - runda do 24 punktów to nie mecz na sety. |
| Trzecia gierka z tą samą paczką w 30 dni | ±0.0920 | Waga powtórki 0.65 zamiast 1.00. |
Podział wewnątrz pary
Zmiana policzona dla pary idzie do partnerów proporcjonalnie do niepewności ich poziomów. Gracz świeży (pewność 20%) dostaje większy kawałek niż ktoś, kogo poziom jest już potwierdzony setką gierek - bo o nim ten mecz mówi mniej. Poziom partnerów nie ma tu nic do rzeczy. Przykład dla pary, która wygrała 6:4 6:4 (razem +0.2850):
| Pewność w parze | Podział | Kto dostaje więcej |
|---|---|---|
| 20% i 20% | +0.1425 / +0.1425 | Po równo - identyczna pewność. |
| 20% i 50% | +0.1754 / +0.1096 | Świeższy gracz bierze 62% zmiany. |
| 20% i 80% | +0.2280 / +0.0570 | Świeższy gracz bierze 80% zmiany. |
Najczęstsze pytania
Dlaczego graczom 4.50 i 5.00 odjęło dokładnie tyle samo za ten sam mecz? Bo poziom pojedynczego gracza nie wchodzi do podziału. Do rachunku idzie średnia pary (4.75), z niej wychodzi zmiana całej pary, a ta dzieli się według pewności. Jeśli obaj mają tę samą pewność - a na starcie każdy ma 20% - dostają dokładnie po połowie, choćby dzieliło ich pół poziomu. Wyższy poziom nie oznacza „większej odpowiedzialności za porażkę": obaj wyszli na kort jako jedna drużyna o średniej 4.75 i tyle system o nich wiedział.
To dlaczego mój partner dostał więcej niż ja? Bo ma niższą pewność poziomu - patrz tabela wyżej. Pewność widać w profilu obok poziomu.
Wygraliśmy z dużo słabszymi i poziom prawie nie drgnął. Tak ma być. Zmiana bierze się z zaskoczenia, a wygrana z szansą 91% nie jest zaskoczeniem. Ta sama asymetria działa w drugą stronę: przegrana z nimi kosztuje wielokrotnie więcej.
Czy po wygranej poziom może spaść? Nie. Wygrana pary to zawsze plus dla obojga - może być bardzo mały, ale nigdy ujemny.
Zagraliśmy cztery gierki jednego dnia, ostatnia nie ruszyła poziomów. Na dobę liczą się trzy źródła (gierka albo cały turniej) i najwyżej 0.30 poziomu. Limit działa „wszystko albo nic": jeśli wyczerpał go którykolwiek z czwórki, mecz nie liczy się nikomu - inaczej rozjechałaby się suma zero. Taką gierkę widać w historii poziomu jako „limit dobowy", z zerową zmianą.
4. Turnieje rankingowe
Turniej (Americano/Mexicano) w klubie z pilotażem można oznaczyć jako rankingowy. Wtedy każda rozegrana runda z pełnym, potwierdzonym składem liczy się do poziomu - z wagą 0.5.
- Cały turniej zajmuje jedno miejsce w dobowym limicie, nie osiem.
- Obowiązuje ten sam cap ±0.30 na dobę - po jego wyczerpaniu kolejne rundy już nie ruszają poziomów.
- Liczą się tylko rundy, w których wszyscy czterej gracze potwierdzili udział.
- Za cały turniej dostajesz jedno powiadomienie o zmianie poziomu, nie jedno na rundę.
5. Pewność poziomu
Obok poziomu pokazujemy pewność w procentach. Rośnie od liczby różnych przeciwników, nie od liczby meczów - dziesięć meczów z tą samą trójką mówi o Tobie mniej niż dziesięć z różnymi ludźmi.
- Start: 20%. Maksimum: 95% (osiągane przy 20 różnych przeciwnikach).
- Pewność decyduje o Twoim udziale w zmianie pary: im niższa, tym większy kawałek bierzesz. Wielkości zmiany całej pary nie zmienia - to samo w sobie nie jest ani karą, ani nagrodą.
- Do 70% poziom jest „w kalibracji" - pokazujemy to wprost w profilu.
6. Anti-farming
Zasady, które pilnują, żeby poziomu nie dało się ustawić:
- Suma zero - nie ma jak dodać punktów do puli.
- Limit ±0.30 poziomu i 3 źródła na dobę.
- Tłumienie powtórek z tym samym przeciwnikiem w oknie 30 dni.
- Wynik musi potwierdzić przeciwna para (albo upłynąć 24 godziny bez sprzeciwu).
- Po wpisaniu wyniku nie da się zmienić trybu gierki ani wyjść ze składu.
- Poziomu zdobytego w grze nie da się nadpisać samooceną w profilu.
7. Poziom A
Powyżej 5.5 (czyli poziom A) wchodzi się wyłącznie zweryfikowanym dorobkiem: trzeba mieć pewność co najmniej 70% i co najmniej 10 różnych przeciwników. Samooceną w profilu można ustawić najwyżej 5.5 (B1), a po pierwszej zaliczonej gierce rankingowej suwak znika - od tej pory poziom liczy się z wyników.
Kontakt
Wynik policzył się inaczej, niż się spodziewasz? Napisz na kontakt@padelmiks.pl - sprawdzimy historię zmian Twojego poziomu.